译者按: 本文是 Pieter Levels (@levelsio) 于 2025-02-22 发表的《fly.pieter.com: vibe-coded multiplayer flight sim built live on X》的中文校对翻译。原文出处: https://x.com/levelsio/status/1899596115210891751。读原文时深受启发, 特将全文译出与中文读者分享, 感谢原作者的点醒与提携。译文仅供学习交流, 版权归原作者所有, 如有出入以原文为准。
[!note] 版本说明 这不是单篇文章, 是 2025 年 2-3 月 Pieter Levels 在 X 上边做边发的系列帖。本文按时间线编译整理核心内容, 引用推文均为大意转译, 精确数字以其原帖为准。
起点: 一条即兴的提示词 (2025-02-22)
2025 年 2 月 22 日, Pieter Levels 发帖说他开始用 AI 做一个游戏, 起手就是给 Cursor 一句大白话提示, 大意是: “做一个 3D 飞行游戏, 跑在浏览器里”。当时 Karpathy 提出 “vibe coding” 一词刚过半个月, levelsio 决定把这个概念推到极限: 不写设计文档, 不搭传统工程架构, 全程靠给 AI 提需求、看效果、再提需求。
大约三小时后, 一个能飞的原型上线了, 域名就叫 fly.pieter.com。画面粗糙, 物理简陋, 但能开飞机, 还能多人联机互相看见。
过程: 公开直播式开发
接下来两周, 他几乎所有开发动作都发在 X 上: 加武器、加载具、修 bug、被玩家挤爆服务器、想办法优化。整个过程像连载剧, 每条更新都是一集。围观者的参与感是传播的核心引擎, 大家看的与其说是游戏, 更像是"一个人 + AI 能走多远"的真人秀。
工具链: Cursor 为主, 配合 Claude、Grok 3 等模型, 前端是 Three.js 一类的浏览器 3D 技术。levelsio 反复强调自己不是游戏开发者, 也看不太懂大部分生成的代码。
商业化: 把飞行游戏做成广告牌
真正让这个项目封神的动作是变现设计:
- 游戏内广告牌: 天上飘着飞艇广告位, 每个月租 5,000 美元, 上线即被抢
- 付费飞机: 29.99 美元解锁喷气式战斗机等高级载具
2025 年 3 月 11 日, 他发布里程碑推文, 大意是: fly.pieter.com 从 0 做到 100 万美元 ARR, 只用了 17 天, 当前 MRR 87,000 美元, 广告位只剩 3 个, 累计 320,000 人玩过。他说这是自己有史以来增长最快的项目。
数据快照 (来自其公开推文与后续报道)
- 3 小时: 首个可玩原型
- 17 天: $0 到 $1M ARR (按 $87K MRR 折算)
- 320,000+ 累计玩家, 峰值 26,000 人同时在线
- 整个 saga 在 X 上超过 1 亿次浏览
- 后续稳定期收入据 404 Media 等报道回落到每月约 5 万美元量级
他自己的定调
levelsio 在系列帖里的态度值得注意: 他没把这个包装成"游戏开发的未来", 反而多次说这是一场行为艺术式的实验, 赚钱靠的是注意力而非游戏品质。他也坦承代码一团糟、安全问题靠社区帮忙修 (上线初期真的被人注入过恶意脚本, 玩家帮他找漏洞)。
这个项目随后引发了大规模模仿潮, “vibe coding 游戏 + 广告位变现"一度成为 X 上独立开发者的标准动作, 但没有第二个人复制出接近的收入。404 Media 那篇著名报道的标题就是这个现象的总结: 这游戏一个月赚 5 万美元, 你的大概率不行。
原文出处: fly.pieter.com: vibe-coded multiplayer flight sim built live on X 原作者: Pieter Levels (@levelsio) 原文发表: 2025-02-22
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